2010年12月23日木曜日

「【中央区34回目】12/23(木)ボードゲームオフ会」で遊んできました。

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最近レギュラー化しつつあるオフ会に参加。
今回は異様に新しい人形町区民館での開催でした。
mixiのリンクはこちら

人形町区民館は10月にオープンしたばかりのようで
かなりきれいでした。
なんか畳やら壁やらまだ新しいにおいがしましたね。
エレベータもやたらきれいで、
ドアが閉まるのがとても遅いなーと思ったら、
車いすとかお年寄りに配慮しているのだとか。
ああ、そんなとこ借りてしまってなんかすいませんとか思ったり。

では、ゲームのダイジェスト。

RRR

ゲームのレビューはこの辺で。
ワンドローさんの2010秋の新作ですね。
はやぶさ君の冒険も面白かったし、
国内だとかなりぶいぶいいわせてる感じですな。

このゲームは二人用のアブストラクトゲーム。
9つのマスにタイルを配置していって、
ゲーム終了時に自分の勢力のタイルが多い方が勝ちというもの。
ルールはシンプルだけど、各タイルの能力が
さまざまなので悩ましい限り。
基本的には相手のタイルを破壊する能力と
相手のタイルの向きを反転させるもの。
それぞれのタイルで影響を与える方向や枚数が違ったりする。

今回は如月さんとサクサクとオールドスタイルでプレイ。
オールドスタイルは市民以外の中立タイルを使わない
極めてシンプルなもの。
相手も自分も同じタイルだけを使用するので、相当ガチだ。

1本目はルール把握込みで、
破壊と反転を交互に置くような流れ。
複数枚数を反転できる状況を作ろうとするが
さすがに難しい。
何となくでまずは1本先取。

2本目は相手をひっかけるような動きをしてみる。
1本目で狙った複数反転を相手ができるように
わざと隙を作ったり。
でも、さすがにそこには気づいて思うようには打ってこない。
さすがに誘導が見え見えかぁなどと笑いながら
それでも有利な手をさっくりと打つ。
ひっかけを回避されたにもかかわらず、
そこが特に致命傷にもならずにあっさり2本目を取って勝利。

オールドスタイルだとたぶん必勝法があるんだと思う。
そりゃ手数も無限にはならないし、
たぶん計算できるだけのパターンしかないだろう。
もちろんかなりの選択肢があるので、
そんなの憶えてするゲームではないが。
ノーマルルールだとゲームごとに中立タイルを
ランダムで5枚入れるので必勝法はわからなくなる。
バランスとのかねあいなんだろうなとは思うけど、
この仕組みのおかげでいつまでも遊べそうではある。

なんといっても絵がいい。
勢力で全く同じ能力のタイルも
全部名前と絵が違うのも好感。
タイルもボードもしっかりしていて
遊んでいる感覚はかなり良質。
雰囲気であまりかんがえずざっくりやってもよさそうだし、
ガチで何手先までも読んで遊ぶのもよさそう。

ワンドローさんいいもの出して来よるなぁ。

◆える★あらめいん
公式サイトはこちら
前に遊んだばるば★ろっさの第2弾ですね。
今回は北アフリカ戦ですよ!

結構ルールが変わっててなかなか興味深いですね。

まずは補給用カードが初期には山にいなくなる。
ドミニオンでいう財宝に当たるカードが
全員に一定数配られた後ゲームから除外されます。
誰かがサプライに戻さない限りデッキには追加できません。
2とか3とか出すカードもないですしね。
かわりに使われるのが部隊の仮想コインと
海上輸送です。
仮想コインはおまけ的に使えるので置いておくとして。
海上輸送はルフトヴァッフェというカードを配置している
枚数のコストを生み出します。
これを使うことによって高コストを生み出すことも
できるという感じです。
(といっても8コストのカードまでしかなかったはずですがw)

次にイタリア軍部隊。
コストは安いし、配備もしやすいけど、
戦闘後にデメリットがあります。
(消耗したら捨て山にしたり、戦場に戻したりなど)
しかし、使い方によってはかなりパターンで
デメリットは回避できそうですね。
ドイツ軍部隊だけでは動きが重くなってしまうので、
この辺をいかに運用するかも大切になりそうです。

最後に戦闘。
戦闘時のイベントカードは前作は1枚固定だったものが
今回は目標都市によって枚数が変わっています。
振れ幅が大きくなった分、いつ行くかというのも
計算しづらくなりました。
また、勝利のポイントも1~4のポイントカードを
都市に設定された枚数獲得するというものに変更されています。
さらに、反攻というのもあって、
戦闘時の損害処理をした後に
敵側から反攻を受けるもので、
反攻の際には自部隊の防御力を使って防衛し、
防衛しきれなかった場合は得点を失う
という恐ろしいイベントです。

他にも色々と変更は加えられていましたが、
特徴的なところはこんなところでしょうか。

今回のプレイでは
自動車化狙撃兵連隊で序盤の軽い戦力を確保しつつ、
アフリカ軍団司令部でアクションとコストの強化、
自動車化整備中隊でドロー強化とかなりの王道を行った気がw
で、常にロンメルたんがデッキに
1枚入るようにしながら進めてみました。
ぶっちゃけロンメルたん強すぎます。
アクション0で使用できてアクション+2、ドロー3ですからね。
重ねて使えないのは当たり前。
デッキをぐるぐる回して、
配備を進めつつアフリカ軍団司令部が増えた分と
途中で配備できた敵兵站基地の占領のおかげで
装甲連隊も追加したりしながら進めました。

これだけでデッキ的にもかなりいい具合に回せたのですが、
さらに戦闘時に反攻を引かないし、勝利点は4とか3を
かなり多くひけたので運にもかなり恵まれてましたね。
結果は3拠点落として圧勝!

なんだろよくわからないけどプレイしやすくなったような気がしました。
コストに振り回されることがなくなったので、
戦闘に注視できるようになったのかな。
もちろん自分が慣れたというのが一番大きいですがw
あとは運の要素が格段に上がりましたね。
迂回作戦をしっかり使えばなんとかならんこともないでしょうが。

絵はまああれですが前作よりは良くなっている気がしますw
砂漠ですし暑けりゃ薄着にもなりますわってことでw

ゲーム的にはどうかなぁ。
もう一回と言われたら迷うかなぁw
ネタとしてはもう充分な気もしますw

◆51番目の州
紹介記事はこの辺

ポイントは手札の補充時のドラフトと
カードのプレイのための条件が
各プレイヤーごとに違うということでしょうか。

ミュータント連合は武力征服についての条件が緩いし、
商人ギルドは協力に対しての条件が緩いです。
各担当の勢力の得意分野をうまく使って
得点を稼ぎましょうという感じですね。

各ラウンドでは協力関係や施設によって
資源が入りますが、基本的に次のラウンドには
繰り越せません。
必要な資源をいかに確保して、
不必要に余らせないような効率を考える必要がありそうです。

得点方法は施設を建てて1点、建て替えをして2点、
施設の能力、リーダーの能力などでの得点。
ラウンドの終了処理で30点を誰かが越えていたら終了です。

ゲーム的にはサンファンとか
レース・フォー・ザ・ギャラクシーに似ているかも。
(施設を建てていくところとか、
能力のコンボを考えるところとか)

今回担当した勢力はアパラチア同盟という勢力で、
建材と手札1枚で併合というのが特徴的な勢力です。
(他の勢力は併合にはスクラップという資源を使います)

序盤は資源がいらない影響力カードを中心にしながら
進めてみました。最初は本拠地が生み出す資源しかないので
影響力カードで地盤を固めるのがいいと思ったんです。
思惑はそれほど外れずに進んでいたように思えたんですが、
武力制圧ばかりして、協力と制圧がなかなか進まず、
得点に必要な施設の建設が遅れてしまって3位に終わりました。

途中で武力制圧と協力の枚数が増やせるものを2つ取ったので
これは有利になったかなと思ったら、
どちらも自分の得意分野ではなかったんですね。
協力の影響力カードがうまく回ってくればよかったんですが…。
かなり確実に処理ができる併合を中心に
考えるべきだったと思います。
でも、手札が厳しいんですよ。
アパラチア同盟ってかなり厳しいんじゃないだろうか。
カードのめぐりあわせなのかな。

世界観はかなりいいので、カード見ているのは楽しいです。
でもこの世界ならプレイヤー同士の攻撃も
ありそうなんだけどな。
施設建設型でプレイヤー同士の攻撃をしちゃうと
ゲームがスムーズに進まなそうなのでいまいちですかねw

なんか初めてだっただけにうまく回せませんでした。
レース・フォー・ザ・ギャラクシーとかアグリコラを
初めてやった時の感覚に似ているなぁ。
あと数回やって評価したいゲームです。

◆レジスタンス
紹介はこの辺で。

いうなれば人狼みたいな正体隠匿ゲームです。
レジスタンスと政府側のスパイに分かれて、
レジスタンスはミッションを成功させようとし、
スパイはミッションを失敗させようとします。
5回のミッションのうち3回成功すればレジスタンスの勝ち、
3回失敗すればスパイの勝利です。

ゲームの概要は
リーダーがミッションに参加するメンバーを選び、
まずその選抜についての信任投票をします。
賛成が少なければリーダーが隣に移って
また選抜のやり直しです。
ミッション参加のメンバーが決まったら
メンバーはミッションを成功させるか失敗させるかを選びます。
レジスタンス側は成功しか選択できず、
スパイは成功も失敗も選択できます。
メンバーが選択した結果に失敗が1枚含まれていれば、
ミッションは失敗します。
(4回目のミッションだけは2枚必要)

いかに信用を受けるように行動をするかというのが
基本ですね。
ミッションを失敗させてスパイであることが分かれば
次からは選抜されませんし、
選抜時に反対を繰り返しても怪しまれます。
単純ですがかなりの心理戦になります。

人狼のように顔を伏せるのはゲーム開始時に
スパイ同士の確認を行うときだけなので、
結構スムーズに進められるかと思います。

今回は7人でプレイ。私はスパイを引きました。
まあ、一人くらいはばれてもなんとかなると思ったので
アクティブに動いてみることに。
初回のミッションでメンバーの立候補という
提案があったので、すかさず手を挙げてみますが
メンバーには選ばれず。
2回目のミッションでもう一度立候補して今度こそ選抜。
ここではレジスタンス側のリーチに
されるわけにはいかないので失敗のカードを提示。
3回目のミッションでは立候補はなしで、
1回目、2回目のメンバーからずらして
結果からスパイを推理しようという感じに。
私もメンバーに選抜されたけど、今回は成功カードを。
他のメンバーはレジスタンスなのでミッションは成功。
これで、メンバーから外れた一人が少しあやしくなる
というのもあったけど、4回目がスパイ側の人が
リーダーだったのでできた賭け。
4回目には私とリーダーの二人がスパイで失敗を出して
ミッション失敗。
5回目はレジスタンス側のリーダーなんだけど、
ここまでの結果で確定レジスタンスや確定スパイが
いなかったのでかなり悩んでいましたね。
こうだったら~という仮定を繰り返していましたが、
どうやっても結論は出ないのは織り込み済み。
そういう話をしながら反応を見ていたのかもしれませんがw
最終的にメンバーにスパイが一人含まれたので、
スパイが失敗を出してミッションは失敗。
スパイ側の勝利となりました。

メンバーの選定が良ければレジスタンス側が有利でしょうが、
メンバーに一人でもスパイが入ってしまえば
簡単にスパイ側の有利になります。
レジスタンス側は人数的有利がありますが、
人狼の占い師のような判断要素が少ないので
全体的にはスパイの方が有利でしょうね。

拡張では特殊能力のカードがあるようなので、
それでまたゲームが変わりそうな気がします。
手軽なので時間制限をして処理したら
いい感じになりそうです。
人狼と違ってゲームから脱落しないのもいいです。
確か、アークライトで販売するって話があったかな?
特殊能力のバランスによっては買ってもいいかも。


今回のまとめ

他にもINVASION FROM OUTER SPACE、
革命万歳、For Sale、7wondersなどもやりました。
火星人は本当に弱いなぁ。
火星人側プレイヤーがダイス弱かったということもあるでしょうがw


なんといっても今回口惜しかったのは
ハンザ・テウトニカを他の卓でやられていたこと。
自分のインストで自分が立てた時にしかやったことないので
全く知らない人の戦略や他の人がするインストを聞きたかった!
ゲームも持っていっていたのにねぇ。


他にもロンドンやナビゲーターといった新作を
プレイできなかったのも残念でした。
こればっかりはめぐりあわせなので仕方ありませんが、
まだこのゲーム会でしかできなそうなものなので
なかなかに悔しい感じです。


7wondersはまたまた高回転していました。
時間といい人数といいゲーム会には重宝しそうですね。
やりすぎちゃうと飽きそうなのが少し怖いですw


なんでゲーム会行くたびにまた行きたくなる
きっかけになってしまうんだろうか…w
回数行くしかないんだろうけど、
さすがにもうやりすぎなんだよねぇw


今回も一緒に遊んでくれた方ありがとうございました。
また来年も楽しく遊んでやってください。

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